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Empathetic Sota÷Des EXTREME Level 10 BPM 180 Notes 746 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 ②④④③ |①---| ②①①③ |--②-| 口②③口 |③---| 口口口口 |④---| 3 口⑤口⑦ |①---| 口口②⑦ |--②③| 口口⑦③ |④-⑤-| ①⑥④① |⑥-⑦-| 4 ①④⑤口 |①---| ①⑥③口 |--②-| 口①⑦口 |③-④-| ②⑧口口 |⑤⑥⑦⑧| 5 口口⑤口 |①---| ②口口口 |--②③| 口③口口 |④-⑤-| ④口⑥① |⑥---| 6 ②②口② |①---| ③①③口 |②---| 口口①口 |--③-| 口①口④ |④---| 7 ③③②③ |①-②-| 口②口口 |③-④-| ④⑤⑤口 |⑤---| ①④①⑥ |⑥---| 8 ③⑤③② |①---| 口①①口 |②-③-| 口口口口 |--④-| ④⑥④⑤ |⑤-⑥-| 9 ⑬⑩⑮⑫ |①②③④| ⑤②⑦④ |⑤⑥⑦⑧| ①⑥③⑧ |⑨⑩⑪⑫| ⑨⑭⑪⑯ |⑬⑭⑮⑯| 10 ④④口口 |①---| ②①②① |②-③-| ①②①② |--④-| ③口口⑤ |⑤---| 11 口口⑥③ |①-②-| 口①口口 |③-④-| ②口①④ |--⑤-| ⑤①口⑥ |⑥---| 12 ⑬⑩⑮⑫ |①②③④| ⑤②⑦④ |⑤⑥⑦⑧| ①⑥③⑧ |⑨⑩⑪⑫| ⑨⑭⑪⑯ |⑬⑭⑮⑯| 13 ⑥⑥口口 |①-②-| ③②③② |③-④-| ①④①④ |⑤-⑥-| ⑤⑦⑤⑦ |⑦---| 14 ⑥⑥②③ |①-②-| ③①③② |③-④-| ①④⑦④ |⑤---| ⑤⑦⑤⑥ |⑥-⑦-| 15 口口①② |--①-| ②口③⑤ |②-③-| ④⑥口⑦ |④-⑤-| 口口口⑥ |⑥-⑦-| 16 口④⑨④ |①②③-| ⑤⑥⑦口 |④-⑤⑥| ⑧口⑩口 |⑦-⑧-| ①②③⑨ |⑨-⑩-| 17 ①①口② |--①-| ⑥③口口 |②-③-| ⑥③口口 |--④-| ④④口⑤ |⑤-⑥-| 18 ②⑥③③ |①-②-| 口⑤⑤口 |③-④-| 口④口口 |⑤---| ⑦口①⑥ |⑥-⑦-| 19 口口①② |--①-| ②口③⑤ |②-③-| ④⑥口⑦ |④-⑤-| 口口口⑥ |⑥-⑦-| 20 ④④⑤③ |①-②-| 口②口口 |③-④-| ⑥口口口 |--⑤-| ①口⑦⑥ |⑥-⑦-| 21 口口口① |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口② |②---| 22 ③口③② |①---| 口口口口 |②-③-| 口④口口 |④---| ①口①⑤ |⑤---| 23 ⑪⑨⑩口 |①②③④| ①⑤②⑥ |⑤⑥⑦⑧| ③⑦④⑧ |--⑨-| ⑬口⑫口 |⑩⑪⑫⑬| 24 口口口② |①---| 口口①口 |②---| 口口①口 |----| 口口口③ |③---| 25 ①口①② |①---| 口④口口 |②-③-| 口④口口 |--④-| ③口③⑤ |⑤---| 26 口③④② |①---| ⑤口⑥口 |②---| ①口①口 |③-④-| ⑦①⑧口 |⑤⑥⑦⑧| 27 ⑤口口② |--①-| 口①口口 |②-③-| ⑥口④口 |--④-| 口③口⑤ |⑤-⑥-| 28 口①⑧口 |①②③④| ②⑦⑥⑨ |⑤-⑥⑦| ⑭③⑩⑬ |⑧⑨⑩⑪| ④⑤⑫⑪ |⑫-⑬⑭| 29 ①①⑥② |--①-| ②⑤口口 |②-③-| 口②④口 |--④-| ③③口⑤ |⑤-⑥-| 30 口③口② |①---| 口口口口 |②-③-| ①口口口 |④---| ④口口⑤ |⑤---| 31 ①口①② |①---| 口口口口 |②---| ③口③口 |③---| 口口口④ |④---| 32 ④②⑥② |--①-| 口口口口 |②-③-| 口⑦口口 |④-⑤-| ③①⑤⑥ |⑥-⑦-| 33 ④⑤口③ |--①②| ①②⑪⑩ |③-④⑤| ⑦⑧口⑥ |⑥-⑦⑧| 口口口⑨ |⑨-⑩⑪| 34 ③④口② |①---| ⑤⑤口口 |②---| ④③口⑤ |③--④| ①①口口 |--⑤-| 35 ③④①口 |①--②| ⑤口②口 |--③-| ⑤③⑥⑥ |-④--| ②口④① |⑤-⑥-| 36 口口口① |----| 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口口口② |②---| 37 ③④②口 |①-②-| ①⑤①⑤ |③-④-| ②④③口 |⑤--⑥| ⑥口⑥口 |----| 38 口口⑩口 |①②③④| ①⑨②⑧ |⑤---| ③⑦④⑥ |⑥⑦⑧⑨| 口⑤口口 |⑩---| 39 ①②口口 |①②③④| ③口④⑩ |⑤---| ⑤⑨口⑧ |⑥⑦⑧⑨| 口口⑦⑥ |⑩---| 40 ①⑦②⑥ |①②③④| 口⑤⑩口 |⑤---| ③⑨④⑧ |⑥⑦⑧⑨| 口口口口 |⑩---| 41 ②⑤②⑤ |①---| 口口⑤① |②-③-| ③④③④ |--④-| ①③①口 |⑤---| 42 口口③口 |①---| ①①④口 |②-③-| ③口③④ |----| 口④①② |④---| 43 口①口④ |①---| ①③口① |②-③-| ③口③口 |----| 口口口② |④---| 44 ①①口④ |①---| ③④③口 |②-③-| 口③④① |----| ④口口② |④---| 45 口①①④ |①---| 口④③口 |②-③-| ①③④口 |----| 口口③② |④---| 46 ②口口③ |①---| ①②③① |----| ①④口① |--②-| ④口口口 |③-④-| 47 口②③口 |①---| ②口口③ |----| ④口①口 |--②-| 口④口① |③-④-| 48 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口口① ②口①② 口③口④ ③⑤④口 ⑥口⑤⑥ |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 49 口④③口 |--①-| 口②②口 |----| 口口口口 |--②-| ③①①④ |③-④-| 50 ①口口① |①---| ②口口口 |--②-| 口①①口 |----| 口口③口 |③---| 51 口①②口 |--①-| 口口口③ |----| 口口口口 |②---| 口口口口 |③---| 52 ③口口口 |①---| 口口口口 |--②-| 口口②口 |----| ①口口口 |③---| 53 口口口口 |--①-| 口口口口 |----| 口③口口 |②---| 口口①② |③---| 54 口口①口 |①---| ②口口口 |--②-| 口口口③ |----| 口口口口 |③---| 55 口②口③ |--①-| 口口口口 |----| 口口口口 |②---| ①口口口 |③---| 56 口口口口 |①---| 口口口口 |--②-| ③①口口 |----| 口口②口 |③---| 57 口③①口 |①-②-| ③①③① |--③-| 口⑤⑤口 |④---| ②⑤⑤④ |⑤---| 58 ①口④① |①---| 口口⑤口 |②---| ①口口① |----| ②口口③ |③-④⑤| 59 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ③口①口 |③---| ②③口④ |④---| 60 口口口口 |①---| ①口口口 |②---| 口①口口 |----| ②口口③ |③---| 61 口口①口 |①---| ③③口口 |②---| 口口①① |③---| ②③口④ |④---| 62 ①口口口 |①---| 口口①口 |②---| 口①口口 ②口口口 口口④口 口口⑤口 口口口口 |----| 口口口③ |③-④⑤| 63 口口口口 |①---| 口③口③ |②---| 口口①口 |③---| ②口口④ |④---| 64 ①①口③ |①---| 口口③口 |②---| 口①口③ |③---| ②口口④ |④---| 65 口①口口 |①---| 口口④口 |②---| ③①①④ |----| ②③口③ |③-④-| 66 口①④口 |①---| ①口⑤口 |②---| 口口口口 |----| ②口口③ |③-④⑤| 67 口口口口 |①---| 口口④口 |②---| ③口①④ |----| ②③口③ |③-④-| 68 ①口④口 |①---| 口①⑤口 |②---| 口口口口 |----| ②口口③ |③-④⑤| 69 口口口口 |①---| 口口④口 |②---| ③口①④ |----| ②③口③ |③-④-| 70 口①④口 |①---| ①口⑤口 |②---| 口口口口 |----| ②口口③ |③-④⑤| 71 ③口口③ |①---| 口口口口 |②---| 口口①口 |③---| ②口口④ |④---| 72 口口口口 |①---| ①口口① |②---| ③口口③ |③---| ②口口④ |④---| 73 口①①口 |①---| 口口口口 |②---| 口③③口 |③---| ②口口④ |④---| 74 ③①②④ |①---| 口①②口 |--②-| ①口口② |----| ③口口④ |③-④-| 75 口②口口 |--①-| ①口③① |--②-| 口⑥⑦口 |③-④-| ④口⑤口 |⑤-⑥⑦| 76 ⑤②③④ |①---| ①②③① |②-③-| ②口口③ |----| ⑤口口④ |④-⑤-| 77 口①⑤口 |--①-| ②④口① |②-③-| 口③⑤③ |④-⑤-| 口②④口 |----| 78 口①口① |①---| ②口口③ |②-③-| ②口口③ 口口口口 ④口口⑤ 口口口口 口口口口 |----| ④口口⑤ |④-⑤-| 79 口④①口 |--①-| 口②⑤口 |②-③-| 口⑥③口 |④-⑤-| 口口⑦口 |⑥-⑦-| 80 ⑤口②④ |①---| ①②口① |②-③-| 口口③口 |----| ⑤③口④ |④-⑤-| 81 口④②口 |--①-| ①口口② |②-③-| ③①④⑤ |④-⑤-| 口③⑤口 |----| 82 ⑥⑦⑧⑨ |①②③④| ⑤②①⑩ |⑤⑥⑦⑧| ④③⑫⑪ |⑨⑩⑪⑫| ⑬⑭⑮⑯ |⑬⑭⑮⑯| 83 ②④④③ |①---| ②①①③ |--②-| 口②③口 |③---| 口口口口 |④---| 84 口⑤口⑦ |①---| 口口②⑦ |--②③| 口口⑦③ |④-⑤-| ①⑥④① |⑥-⑦-| 85 ①④⑤口 |①---| ①⑥③口 |--②-| 口①⑦口 |③-④-| ②⑧口口 |⑤⑥⑦⑧| 86 ⑥⑤⑤⑥ |①---| ②⑥⑥口 |--②③| ⑥③口⑥ |④-⑤-| ④口口① |⑥---| 不確定度 0
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llGetAttached integer llGetAttached() オブジェクトがアタッチされている位置を返す。 アタッチされていない場合の戻り値はゼロ。 アタッチ位置を示す戻り値は以下の通り。 定数名 値 説明 なし 0 アタッチされていない ATTACH_CHEST 1 胸 ATTACH_HEAD 2 頭 ATTACH_LSHOULDER 3 左肩 ATTACH_RSHOULDER 4 右肩 ATTACH_LHAND 5 左手 ATTACH_RHAND 6 右手 ATTACH_LFOOT 7 左足 ATTACH_RFOOT 8 右足 ATTACH_BACK 9 背中 ATTACH_PELVIS 10 骨盤 ATTACH_MOUTH 11 口 ATTACH_CHIN 12 あご ATTACH_LEAR 13 左耳 ATTACH_REAR 14 右耳 ATTACH_LEYE 15 左目 ATTACH_REYE 16 右目 ATTACH_NOSE 17 鼻 ATTACH_RUARM 18 右上腕部 ATTACH_RLARM 19 右下腕部 ATTACH_LUARM 20 左上腕部 ATTACH_LLARM 21 左下腕部 ATTACH_RHIP 22 右尻 ATTACH_LHIP 23 左尻 ATTACH_RULEG 24 右上脚部 ATTACH_RLLEG 25 右下脚部 ATTACH_LULEG 26 左上脚部 ATTACH_LLLEG 27 左下脚部 ATTACH_BELLY 28 腹/胃 ATTACH_RPEC 29 右胸部 ATTACH_LPEC 30 左胸部 なし 31 HUD-中央2 なし 32 HUD-右上 なし 33 HUD-上 なし 34 HUD-左上 なし 35 HUD-中央 なし 36 HUD-左下 なし 37 HUD-下 なし 38 HUD-右下 アタッチ位置を調べられるのはスクリプトを実行しているオブジェクト自身についてのみである。 他のオブジェクトのアタッチ位置を取得することはできない。 名前 コメント
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概要 タイプ クーペ 乗車定員 4 ヤミ改造工場 × 購入 × ベース車両 1948 66 Ace Sedan VW Beetle 解説 前作で登場したGun Slingerの流れを汲むオールドクーペ。 大人の都合で差し替えられた、との噂だが真相は不明。 デザイン 如何にも1950年代のアメ車、といった雰囲気をもつ。 VM Beetleを連想させる独特のリアビューが特徴。 性能 車体が重いせいか、鈍重で走行性能はあまり高くない。 そのため、カーチェイスやレースより街乗りに適している。 アンダーステアが強いのでカーブで突っ込みすぎないように。 その他 カスタマイズでルーフの着脱が可能。コンバーチブルタイプの個体が走り回っている事も。 Betsy同様、汚れ放題の個体多数。 改造すると横出し砲弾マフラーが装着される等、かなり物物しくなる。 マフラーが位置の関係上段差等にぶつかりやすく、取れてしまう事がある。マフラーが取れても、運転する上でまったく支障は出ない。 特別仕様 非売品パーツ リアフェンダースカート タイヤを覆うような形状のカバーが取り付けられている。改造不可。 レア仕様 セインツ仕様 リアフェンダースカート装着車あり。 クリア特典 エスコート仕様 アクティビティ「Escort」をRed Light地区・Stilwater University地区の両方でクリアすると納車される。 非売品パーツのリアフェンダースカート装着。 なお、アクティビティで実際に使用するのはEiswolfで、本車を運転することは無い。 画像 Ethel(一般仕様・ルーフあり) Ethel(一般仕様・コンバーチブル) Ethel(セインツ仕様・ルーフあり) Ethel(セインツ仕様・コンバーチブル) 実車 ACE セダン 実車 Volkswagen Bettle
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25 男子通算年金新規裁定者1 (1)計算するデータ mtunew(byear) 男子通算新規裁定者 (2)入力するデータ m2by(byear,age) 変形厚生年金被保険者 出所 16 変形厚生年金被保険者 gamma(age)総脱退率 alpha(age)死亡脱退率 beta(age)障害脱退率 出所 data151 脱退力 theta(age)再加入率 出所 data152 再加入率 (3)プログラム プログラム 修正 名古屋 桂 DIG PHP JAVA (4)リンク 財政再計算 財政検証 数理レポート (5)作業記録 3月30日 プログラム作成 4月9日 ページの修正 4月16日 プログラムの修正 4月17日 プログラムの修正 10年2月17日 プログラムの修正 3月4日 名古屋モデル作成 3月6日 ページの修正 3月13日 ハゲタカモデル 3月16日 データ追加 3月25日 ページ修正 3月27日 桂モデル作成 3月28日 モデル修正 3月29日 ページ修正 3月30日 数値検証 3月31日 ページ修正 4月21日 DIGモデル作成 4月27日 プログラム検証 7月17日 桂モデル検証 8月21日 完成 10月2日 ページ修正 11月3月12日 JAVA 3月17日 JAVA修正 3月22日 JAVA 目次
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水面と集光模様です。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void){ P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex; gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル uniform sampler2D smplCaustics; void main(void){ vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; vec4 texColor = texture2DProj(smplCaustics, gl_TexCoord[0]); gl_FragColor = (ambient + diffuse) * texColor + specular; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include windows.h #include stdio.h #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #include GLSL.h #define PAI 3.14159 GLSL glsl; //Windowのサイズ int width = 640; int height = 480; //マウス操作 int xStart, yStart; bool flagMouse = false; //テクスチャー画像 #define TEX_WIDTH 128 #define TEX_HEIGHT 128 GLubyte texImage[TEX_HEIGHT][TEX_WIDTH][3]; //経過時間 double curTime, lastTime, elapseTime1, elapseTime2; int fps = 0;//frame per sec float amp = 1.0; GLfloat fov = 60.0;//透視投影マッピングの視野角 float Floor_Y = -1.0f; struct MATRIX; //マトリクス構造体 struct MATRIX { union { struct { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44; }; float mat_4x4[4][4]; float mat_16[16]; }; MATRIX(){//単位行列に初期化 for(int i=0;i 16;i++){ this- mat_16[i]=0; } this- _11=this- _22=this- _33=this- _44=1; } void PRINT(char* text){ printf( %s\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n\n , text, this- _11,this- _21,this- _31,this- _41, this- _12,this- _22,this- _32,this- _42, this- _13,this- _23,this- _33,this- _43, this- _14,this- _24,this- _34,this- _44); } MATRIX Multiplication(MATRIX mat);//合成 }; //合成 MATRIX MATRIX Multiplication(MATRIX mat) { MATRIX ret; for(int y=0;y 4;y++){ for(int x=0;x 4;x++){ ret.mat_16[y*4+x]=mat.mat_16[y*4]*this- mat_16[x]+mat.mat_16[y*4+1]*this- mat_16[x+4]+mat.mat_16[y*4+2]*this- mat_16[x+8]+mat.mat_16[y*4+3]*this- mat_16[x+12]; } } return ret; } //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; Vector3f(){}; Vector3f(float _x,float _y,float _z){ x=_x;y=_y;z=_z; }; }vec3d; Vector3f operator*(Vector3f v,float size){ v.x *= size; v.y *= size; v.z *= size; return v; } Vector3f operator+(Vector3f a,Vector3f b){ a.x+=b.x; a.y+=b.y; a.z+=b.z; return a; } //正規化 void normalize(Vector3f v){ float m=sqrt(v.x*v.x+v.y*v.y+v.z*v.z); if(m 0.0f){m = 1.0f / m;}else{m = 0.0f;} v.x*=m; v.y*=m; v.z*=m; } //外積 void cross( Vector3f src1, Vector3f src2 ,Vector3f dst){ dst.x = src1.y*src2.z - src1.z*src2.y; dst.y = src1.z*src2.x - src1.x*src2.z; dst.z = src1.x*src2.y - src1.y*src2.x; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){ dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } //--------------------------------------------------------------------- //法線方向計算ルーチン void calcNormal(float* p1,float* p2,float* p3,float* nn) { Vector3f A = Vector3f(p2[0] - p1[0], p2[1] - p1[1], p2[2] - p1[2]); Vector3f B = Vector3f(p3[0] - p2[0], p3[1] - p2[1], p3[2] - p2[2]); //CVector n = A ^ B;//外積 Vector3f n; cross(A,B,n); nn[0] = n.x; nn[1] = n.y; nn[2] = n.z; } //----------------------------------------------------------------------------- //四角形のメッシュ(x-y平面,中心が原点) //x軸方向,y軸方向の幅を固定 void drawElevation(int Nx, int Ny, float sizeX, float sizeY, int sideFlag, float* data) { //全体の幅,長さsizeX, sizeY //sideFlag = 0 側面表示せず //sideFlag = 1 側面表示する const int NMAX = 130; int i, j; float p[NMAX][NMAX][3]; //頂点座標 float a[NMAX][NMAX], b[NMAX][NMAX], c[NMAX][NMAX];//頂点の法線 float pitchX, pitchY; float n1[3], n2[3], n3[3], n4[3]; if(Nx NMAX) printf( NxがNMAXを超えています(drawElevation1) \n ); if(Ny NMAX) printf( NyがNMAXを超えています(drawElevation1) \n ); //セルのサイズ pitchX = sizeX / (float)Nx; pitchY = sizeY / (float)Ny; //各頂点の座標 for(j = 0; j = Ny; j++){ for(i = 0; i = Nx; i++){ p[i][j][0] = (float)(i - Nx / 2) * pitchX; p[i][j][1] = (float)(j - Ny / 2) * pitchY; p[i][j][2] = data[j * (Nx+1) + i]; } } //法線成分 for(i = 0;i = Nx;i++) for(j = 0;j = Ny;j++) { if(j == 0 ) { if(i == 0) { calcNormal(p[0][0],p[1][0],p[0][1],n1); a[i][j] = n1[0]; b[i][j] = n1[1]; c[i][j] = n1[2]; } else if(i == Nx) { calcNormal(p[Nx-1][0],p[Nx][0],p[Nx][1],n1); a[i][j] = n1[0]; b[i][j] = n1[1]; c[i][j] = n1[2]; } else { calcNormal(p[i][0],p[i][1],p[i-1][0],n1);//左側 calcNormal(p[i][0],p[i+1][0],p[i][1],n2);//右側 a[i][j] = (n1[0]+n2[0])/2.0f; b[i][j] = (n1[1]+n2[1])/2.0f; c[i][j] = (n1[2]+n2[2])/2.0f; } } else if(j == Ny) { if(i == 0) { calcNormal(p[0][Ny],p[0][Ny-1],p[1][Ny],n1); a[i][j] = n1[0]; b[i][j] = n1[1]; c[i][j] = n1[2]; } else if(i == Nx) { calcNormal(p[Nx][Ny],p[Nx-1][Ny],p[Nx][Ny-1],n1); a[i][j] = n1[0]; b[i][j] = n1[1]; c[i][j] = n1[2]; } else { calcNormal(p[i][Ny],p[i-1][Ny],p[i][Ny-1],n1);//左側 calcNormal(p[i][Ny],p[i][Ny-1],p[i+1][Ny],n2);//右側 a[i][j] = (n1[0]+n2[0])/2.0f; b[i][j] = (n1[1]+n2[1])/2.0f; c[i][j] = (n1[2]+n2[2])/2.0f; } } else { if(i == 0) { calcNormal(p[0][j],p[1][j],p[0][j+1],n1);//上 calcNormal(p[0][j],p[0][j-1],p[0][1],n2);//下 a[i][j] = (n1[0]+n2[0])/2.0f; b[i][j] = (n1[1]+n2[1])/2.0f; c[i][j] = (n1[2]+n2[2])/2.0f; } else if(i == Nx) { calcNormal(p[Nx][j],p[Nx][j+1],p[Nx-1][j],n1);//上 calcNormal(p[Nx][j],p[Nx-1][j],p[Nx][j-1],n2);//下 a[i][j] = (n1[0]+n2[0])/2.0f; b[i][j] = (n1[1]+n2[1])/2.0f; c[i][j] = (n1[2]+n2[2])/2.0f; } else {//上下左右4個の三角形の平均 calcNormal(p[i][j],p[i][j+1],p[i-1][j],n1);//左上 calcNormal(p[i][j],p[i+1][j],p[i][j+1],n2);//右上 calcNormal(p[i][j],p[i-1][j],p[i][j-1],n3);//左下 calcNormal(p[i][j],p[i][j-1],p[i+1][j],n4);//右下 a[i][j] = (n1[0]+n2[0]+n3[0]+n4[0])/4.0f; b[i][j] = (n1[1]+n2[1]+n3[1]+n4[1])/4.0f; c[i][j] = (n1[2]+n2[2]+n3[2]+n4[2])/4.0f; } } } // int nC; //三角形で面を定義 glBegin(GL_TRIANGLES); for(j = 0;j Ny;j++) for(i = 0;i Nx;i++) { //左下の三角形 //各頂点の法線方向,テクスチャー座標,頂点座標を与える。 glNormal3f(a[i][j],b[i][j],c[i][j]);//法線方向 glVertex3fv(p[i][j]);//ポリゴンの頂点座標(以下これらを繰り返す) glNormal3f(a[i+1][j],b[i+1][j],c[i+1][j]); glVertex3fv(p[i+1][j]); glNormal3f(a[i][j+1],b[i][j+1],c[i][j+1]); glVertex3fv(p[i][j+1]); //右上の三角形 glNormal3f(a[i+1][j],b[i+1][j],c[i+1][j]); glVertex3fv(p[i+1][j]); glNormal3f(a[i+1][j+1],b[i+1][j+1],c[i+1][j+1]); glVertex3fv(p[i+1][j+1]); glNormal3f(a[i][j+1],b[i][j+1],c[i][j+1]); glVertex3fv(p[i][j+1]); } glEnd(); if(sideFlag == 1)//側面描画 { glBegin(GL_QUADS); //+x方向(i=Nx) glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0); for(j = 0; j Ny; j++) { glVertex3f(p[Nx][j][0], p[Nx][j][1], 0.0f); glVertex3f(p[Nx][j+1][0], p[Nx][j+1][1], 0.0f); glVertex3f(p[Nx][j+1][0], p[Nx][j+1][1], p[Nx][j+1][2]); glVertex3f(p[Nx][j][0], p[Nx][j][1], p[Nx][j][2]); } //-x方向(i=0) glNormal3f(-1.0, 0.0, 0.0); for(j = 0; j Ny; j++) { glVertex3f(p[0][j][0], p[0][j][1], 0.0f); glVertex3f(p[0][j][0], p[0][j][1], p[0][j][2]); glVertex3f(p[0][j+1][0], p[0][j+1][1], p[0][j+1][2]); glVertex3f(p[0][j+1][0], p[0][j+1][1], 0.0f); } //+y方向(j=Ny) glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0); for(i = 0; i Nx; i++) { glVertex3f(p[i][Ny][0], p[i][Ny][1], 0.0f); glVertex3f(p[i][Ny][0], p[i][Ny][1], p[i][Ny][2]); glVertex3f(p[i+1][Ny][0], p[i+1][Ny][1], p[i+1][Ny][2]); glVertex3f(p[i+1][Ny][0], p[i+1][Ny][1], 0.0f); } //-y方向(j=0) glNormal3f(0.0, -1.0, 0.0); for(i = 0; i Nx; i++) { glVertex3f(p[i][0][0], p[i][0][1], 0.0f); glVertex3f(p[i+1][0][0], p[i+1][0][1], 0.0f); glVertex3f(p[i+1][0][0], p[i+1][0][1], p[i+1][0][2]); glVertex3f(p[i][0][0], p[i][0][1], p[i][0][2]); } glEnd(); } } //waveデータ #define nMesh 128//最大分割数(両辺同じ,128が最大) int numWave = 1;//円形波の波源数(最大3) int kindWave = 1; float waveH = 3.0;//波の位置の高さ float period = 4.0;//並の速さ float lambda = 0.6;//並の細かさ //float amp0 = 1.0; float sizeX = 10.0; float sizeY = 10.0; float meshX = sizeX / (float)nMesh/4; float meshY = sizeY / (float)nMesh/4; float data[(nMesh+1)*(nMesh+1)];//Waveの高さデータ void drawWave() { float diffuse[] = { 0.2f, 0.3f, 0.4f, 0.02f}; float ambient[] = { 0.1f, 0.1f, 0.2f, 0.02f}; float specular[]= { 0.2f, 0.2f, 0.3f, 0.02f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); glPushMatrix(); glTranslatef(0.0, waveH, 0.0); glRotatef(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);//x軸回転(y軸を鉛直軸にするため) glScalef(1.0, 1.0, 0.03); drawElevation(nMesh, nMesh, sizeX, sizeY, 0, data); glPopMatrix(); } void makeWavePlane(float amp, float t) { int i, j; float x, y; double pp = 2.0 * PAI; float lambdaX = lambda; float lambdaY = lambda * 5.0; for(j = 0; j = nMesh; j++) { y = (float)( - nMesh / 2 + j) * meshY; for(i = 0; i = nMesh; i++) { x = (float)( - nMesh / 2 + i) * meshX ; data[j * (nMesh + 1) + i] = amp * ( sin(pp * (t/period - x/lambdaX - y/lambdaY ) + 1.0*sin(pp * x)) + sin(pp * (t/period + x/lambdaY - y/lambdaX) + 0.5*sin(pp * y)) + 0.5 * sin(pp * (2.0*t/period - x/lambdaX - y/lambdaY)) + 0.1 * sin(pp * (3.0*t/period - x/lambdaX - y/lambdaY)) ); } } } //光源 float lightPos[] = {0.0, 10.0, 0.0, 1.0};//光源位置 float lightPos0[] = {0.0, 10.0, 0.0, 1.0};//光源位置(初期値) //影のマテリアル float shadowDiffuse[] = {0.0,0.0,0.0,0.1};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0,0.0,0.0,1.0};//影の鏡面光 //カメラと視体積 struct View { //カメラ float pos[3];//位置(視点) float cnt[3];//注視点 float dist; //注視点から視点までの距離 float theta; //仰角(水平面との偏角) float phi; //方位角 //視体積 float fovY; //視野角 float nearZ; //前方クリップ面(近平面) float farZ; //後方クリップ面(遠平面) }; View view = { 0.0, 0.0, 0.0,//pos(仮設定) 0.0, 1.0, 0.0,//cnt 15.0, 20.0, 0.0,//dist, theta, phi 50.0, 1.0, 100.0//fovY,nearZ, farZ }; View view0 = view; void setTexture(){ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,TEX_WIDTH,TEX_HEIGHT,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texImage); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); } void setLight(){ float lightAmbient0[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void setCamera(){ double pp = PAI / 180.0; view.pos[2] = view.cnt[2] + view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi);//z view.pos[0] = view.cnt[0] + view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi);//x view.pos[1] = view.cnt[1] + view.dist * sin(pp * view.theta);//y } void makeTexImage(){ int i, j; float v, a; for(j = 0; j TEX_HEIGHT; j++) for(i = 0; i TEX_WIDTH; i++){ v = data[j * (nMesh + 1) + i]; if(kindWave == 0){ a = 180.0 + 75.0 * v ; }else{ a = 250.0 - 100.0 * v*v ;} if(a = 255.0) a = 255.0; if(a 120) a = 120; texImage[j][i][0] = texImage[j][i][1] = texImage[j][i][2] = (GLubyte)a; } } void idle(void){ //再描画 glutPostRedisplay(); } void init(void){ //背景色 glClearColor(0.4, 0.6, 0.8, 1.0); setCamera();//視点を求める setLight(); //光源設定 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); printf( マウス/キー操作の説明には h キーをプッシュ \n ); //時間関係 lastTime = timeGetTime(); fps = 0; elapseTime1 = 0.0;//1sec間以内の経過時間 elapseTime2 = 0.0; //init()後の総経過時間 glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); makeWavePlane(amp, elapseTime2); makeTexImage(); setTexture(); } void resize(int w, int h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(view.fovY, (double)w/(double)h, view.nearZ, view.farZ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); width = w; height = h; } void setTextureMatrix(){ glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.5, 0.5, 0.5); glScalef(0.5, 0.5, 0.5); gluPerspective(fov, 1.0, 0.1, 50.0); gluLookAt(lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2], 0.0, waveH, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ setTextureMatrix(); int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0}, { 0.3f, 0.3, 0.3, 1.0} }; float ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0}; float specular[]= { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); //通常のモデルビュー変換に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0 + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0 + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(x1, Floor_Y, z1); glVertex3f(x1, Floor_Y, z2); glVertex3f(x2, Floor_Y, z2); glVertex3f(x2, Floor_Y, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void display(void){ //時間計測 curTime = timeGetTime(); float dt = (float)(curTime - lastTime) * 0.001;//secに変換 elapseTime1 += dt; elapseTime2 += dt; fps ++; printf( elapseTime2 = %f \n , elapseTime2); if(elapseTime1 = 1.0){ printf( frame per sec = %d \n , fps); elapseTime1 = 0.0; fps = 0; } lastTime = curTime; //波データを作成し、投影マップを設定 makeWavePlane(amp, elapseTime2); makeTexImage(); setTexture(); resize(width, height); //カラーバッファのクリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); if(cos(PAI * view.theta /180.0) 0.0)//カメラ仰角90度でビューアップベクトル切替 gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, 1.0, 0.0); else gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, -1.0, 0.0); //光源設定// l を押した後光源位置可変 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); //fragment shaderのユニフォーム変数インデックスを取得 GLint texLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, smplCaustics ); glUniform1i(texLoc, 0);//GL_TEXTURE0を適用 glsl.ON(); //描画 drawFloor(10.0, 10.0, 5, 5); glsl.OFF(); //テクスチャ、半透明物体があるとき glDepthMask(GL_FALSE); //デプスバッファを書き込み禁止 glEnable(GL_BLEND);//アルファブレンディングを有効にする glBlendFunc(GL_DST_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//色混合係数を決める //半透明描画 drawWave(); //テクスチャ、半透明物体があるとき glDepthMask(GL_TRUE); //デプスバッファの書き込みを許可 glDisable(GL_BLEND); //終了 glutSwapBuffers(); } void drawLight(void){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glPushMatrix(); glTranslatef(lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2]); glutSolidSphere(0.1, 10, 10); glPopMatrix(); glEnable(GL_LIGHTING); } //以下の3個の関数はマウス操作による視点の変更に必要 void mouse(int button, int state, int x, int y){ double pp = PAI / 180.0; if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ xStart = x; yStart = y; flagMouse = true; if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ } }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ }else if(( x width/4 || x 3*width/4) (y height/4 y 3*height/4)){ if(x width/4 ) view.phi -= 1.0; else view.phi += 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * sin(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); }else if((x width/4 x 3*width/4) (y height/4 || y 3*height/4)){ if( y height/4) view.theta += 1.0; else view.theta -= 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi); view.cnt[1] = view.pos[1] - view.dist * sin(pp * view.theta); } else if(x width/8 y 7*height/8) view.fovY -= 1.0;//zoom in else if(x 7*width/8 y 7*height/8) view.fovY += 1.0;//zoom out } else flagMouse = false; if(state == GLUT_DOWN) setCamera(); } void motion(int x, int y){ if(!flagMouse) return; if(cos(PAI * view.theta /180.0) = 0.0) view.phi -= 0.5 * (float)(x - xStart) ;//tumble else view.phi += 0.5 * (float)(x - xStart) ;//tumble view.theta += 0.5 * (float)(y - yStart) ;//crane setCamera(); xStart = x; yStart = y; } void main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowSize(width, height); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow( 水面と集光模様 ); glutReshapeFunc(resize); glutDisplayFunc(display); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutIdleFunc(idle); init(); glutMainLoop(); }
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Title Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット Genre Tactical Espionage Action タクティカル・エスピオナージ・アクション Platform PLAYSTATION 3 Publisher Konami Digital Entertainment コナミデジタルエンタテインメント Developer Kojima Productions 小島プロダクション Producer Kenichiro Imaizumi, Hideo Kojima 今泉健一郎, 小島秀夫 Director Shuyo Murata, Hideo Kojima 村田周陽, 小島秀夫 Game Disign Hideo Kojima 小島秀夫 Release date 2008 Q1
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発売日 2013年9月27日 ブランド 戯画 タグ 2013年9月ゲーム 2013年ゲーム 戯画 キャスト 和音(エドワード),池野ほたる(静野咲良),結衣菜(ケイ),葉月夏生(フランツィスカ・グッドマン),奥川久美子(シゼル・ステインブレッシェル),青葉りんご(マレル),ヤマコバ(ヴィクトール・グッドマン),唯香(リーナ・エイプルトン),新田哲(ドミトリー・馬庭),櫻井りん(クラリーチェ),つかもとわか(マルタ),山本兼平(ディオニシオ・ウルセライ),天城大智(レイモンド・トランス),音元明(クロード),鶴屋春人(チャーリー・アルマン,メイ,マリア),寺井智之(マクシーム・バイルシュタイン),山下一真(門倉甲),井村屋ほのか(桐島レイン),中里圭太(門倉永二) サブキャラクターサポート:オパール田中,伊東小助,原八文芽,佐々健太,日向遥乙 スタッフ 企画:戯画 脚本:科 シナリオ補助:雪乃府宏明 キャラクターデザイン/原画:綱島志朗 メカデザイン:綱島志朗,MUSASHI,サイキライダー,明日谷四郎,GCR,竹川ポリエステル キャラクターCG:紫桜露草,ZERO1 イベントCG彩色(Hシーン):紫桜露草 イベントCG彩色:燗(株式会社アルトワークス),みやびひろ(株式会社アルトワークス),もんぢ(株式会社アルトワークス),友音(株式会社アルトワークス),塚城渚(株式会社アルトワークス),hira(株式会社アルトワークス),阿部400(株式会社アルトワークス),ろーどっく2号(株式会社アルトワークス),紅雲,せんや イベントCG背景:Y.M 背景:Y.M,オオハラモリヨシ(株式会社アルトワークス),渡嘉敷壮(スタジオちゅーりっぷ),吉田美千子(スタジオちゅーりっぷ),澤田映美子(スタジオちゅーりっぷ),上野比呂美(スタジオちゅーりっぷ),井上絵里(スタジオちゅーりっぷ),伊東春香(スタジオちゅーりっぷ),藤井さやか(スタジオちゅーりっぷ),大吉麗奈(スタジオちゅーりっぷ),鈴木友成(スタジオちゅーりっぷ),Somprasong Vignarath(スタジオちゅーりっぷ) サブCG/メカCG:サイキライダー,NK,タケグチ,MUSASHI メカデータ作成:鯖塩,猫屋敷,GCR,POM,テムりん,タケグチ,明日谷四郎 バトルマップ:ばいく王,ばいく娘,猫屋敷,マインちゃん,竹川ポリエステル システムグラフィック:ももちん,曼銅鑼甲羅 バトルエフェクト:曼銅鑼甲羅,竹川ポリエステル グラフィックデータ作成:かぜまえ灯,ももちん,MUSASHI アクショパート仕様設計:プリアポス プログラム:チョコボール,紫飛沫,コンボラ,しぽぽたます,アポロ42,バグ★LEVEL2048,youkun4879,ENAY,カトゥ,芥子,夜明けの剣 スクリプト:サルト,うみいるか,小判,KIZIN,プッシュ☆ナルカミー,石田なお,もものへ,木瓜庵(御茶ノ水電子製作所),kem(御茶ノ水電子製作所),うにう(御茶ノ水電子製作所),ぶしふぇる(御茶ノ水電子製作所) バトルスクリプト:コンボラ,あるぱか,ビッグウェーブ CVコーディネート:FPS大介 サウンド:SHIM(TGZ SOUNDz),Barbarian On The Groove,Little Wing ムービー:神月社(Mju z) ロゴデザイン:木緒なち(KOMEWORKS) webサイトデザイン:火鉢いろり(KOMEWORKS) デバッグ:大地こねこ,プッシュ☆ナルカミー,石田なお,もものへ,NK,ももちん,戯画 ALL STARS Special Thanks:NOG,広日向,ハル,ののたん,kousui サブディレクション:ガイア ディレクション:MUSASHI メインテーマ 「WING OF ZERO」 KOTOKO 作詞:KOTOKO 作曲/編曲:高瀬一矢 制作:I ve sound エンディングテーマ 「Re Pray」 theta 作詞:theta 作曲/編曲:羽鳥風画
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Cheetah データベース 最高速度:未定 SAから復活したと思われるスポーツカー。 恐らくスピードが速いと思われる。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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AMBUSH ON CORELLIA / THE DEATH STAR Darth Vader Your actions on Raxus Prime have left the emperor most... displeased. ラクサス・プライムでのお前の働きは、かなり皇帝を怒らせたぞ。 Galen Marek The emperor s enemies are still scared. I am just now earning their trust. If I am ever discovered talking to you, if they even suspect my past... ...all that will be destroyed. 私の仲間たちは、いまだに怯えています。もっと彼らの信頼を得なければ…。もしこうしてヴェイダー卿と話していることや、私の過去についてばれたら…すべて終わりですよ。 Darth Vader Do not wait too long to contact me. 逐一状況を報告するように。 Juno Eclipse Can you trust him? 彼を信用できる? Galen Marek Vader won t risk my mission, even if he has doubts about me. Have we arrived? ヴェイダーは俺の任務の邪魔はしないさ。たとえ、彼が嘘をついていたとしてもね。で、到着したのか? Juno Eclipse We ve reached Corellia. They re all here, Bail and his allies. You have your rebel alliance. Now, what are you going to do with it? ええ、コレリアに着いたわ。オーガナ議員と仲間たちがここにいるわ。あなたの反乱同盟軍の結成ね。それで、これからどうするの? Galen Marek Just trust me, OK? I m doing the right thing, for both of us. 俺を信じてくれ。正しいことをするのさ、二人にとって。 Bail Organa We agree that the time for diplomacy and politics has passed. It is now time for action. If you are willing to lead us, then we ll join your alliance. 外交と政治の時はもう終わりだ。今こそ行動を起こすぞ。あなたが導いてくれるなら、我々は参加しよう。 Rahm Kota As will I. 私もだ。 Galen Marek I thought you were passed out in the cargo hold. 貨物室で酔いつぶれてると思ったよ。 Rahm Kota I finally came to. ようやく、立ち直れたんだ。 Bail Organa It is settled then. My wealth will fund the rebellion, while Garm provides our fleet and Mon Mothma our soldiers. And with you leading us, we have the power of the force on our side. Therefore let this be an official declaration of rebellion! Today, we all vow to change the galaxy, and one day the galaxy will indeed be free! 私は資金を、ガームは艦隊を、モン・モスマは兵士を提供する。そしてあなた方がいれば、フォースの導きを得ることができるだろう!これが反乱軍の公式宣言である。今日ここに、我々は銀河を変えると誓う!そしていつの日か、銀河に再び自由を...。 Galen Marek No... そんな・・ Bail Organa Proxy! Cut transmission! プロキシー、通信を遮断するんだ! Darth Vader Take them alive. The emperor wants to execute them personally. 生け捕りにしろ。皇帝は処刑をお望みだ。 Darth Vader You have done well, my apprentice. よくやったな、我が弟子よ。 Galen Marek You agreed to stay away! 手を出さないと言っただろ! Darth Vader I lied, as I have from the very beginning. 嘘だ。最初から全てな… Galen Marek You never planned to destroy the emperor. 貴様は初めから皇帝を倒そうなんて考えていなかったんだな!? Darth Vader Not with you, no. お前とでは、ない。 Galen Marek Without me, you ll never be free. 俺がいなければ、永遠に自由にはなれないぞ! Galen Marek They re gone... Vader took them all... To the emperor. みんな連れて行かれた…ヴェイダーが彼等を…皇帝のもとに… Juno Eclipse I don t understand. Then why would Vader let us attack so many Imperial targets? 分からないわ!何故ヴェイダーは私たちに帝国を攻撃させてたの? Galen Marek To sell the deception. Credits, starships, Imperial lives - they re all meaningless to Vader. Vader needed me to find the emperor s enemies, no matter the cost. And I did exactly what he wanted me to... 騙された。金、艦隊、帝国軍の生命なんて、ヴェイダーにとってはどうでもいいんだ。ヴェイダーはただ俺に皇帝の敵となる者を見つけさせたかったんだ。そして俺は、奴の望む通りに…。 Juno Eclipse Yes, you did. But now, the fate of this alliance rests only with you. そうね…。でもまだ、仲間達を助けられるわ。 Galen Marek We re going after Vader. And the rebels. ヴェイダーとみんなの後を追おう。 Juno Eclipse What are you doing? 何をしてるの? Galen Marek Meditating. Jedi can sometimes sense visions of the future. 瞑想だよ。ジェダイは時に未来を感じることができるんだ。 Juno Eclipse Have you done this before? 前にもやったことが? Galen Marek I ve never been a Jedi before. まだジェダイじゃなかったからな…。 Galen Marek No... No! Kota! やめろ!コタ! Juno Eclipse What? What did you see? なに?なにを見たの? Galen Marek A massive... space station. 巨大な…宇宙ステーション… Galen Marek Keep the ship cloaked and wait beyond scanner range. 船をステルスモードにして、スキャナー範囲の外で待機していろ。 Juno Eclipse I have a really bad feeling about this... 嫌な予感がするわ… Galen Marek Well then maybe we re doing something right. 俺たちは正しいことをするんだ。 Juno Eclipse Am I going to see you again? また会える? Galen Marek If I can free the rebels, they re going to need extraction. 俺が反乱軍を解放できたら、船が必要になる。 Galen Marek Probably not. No. 多分無理だな。 Juno Eclipse Then I ll never need to live this down... それなら、遠慮する必要はないわね… Galen Marek Goodbye, Juno. じゃあな、ジュノ。